Dietro a Candy Crush Soda Saga, il famoso gioco per telefonini caratterizzato da cornici ricche di coloratissime gelatine che dà letteralmente assuefazione,
si cela una sfida titanica a livello di progettazione:
sfornare nuovi livelli di gioco
abbastanza rapidamente, e rispettando il giusto grado di complessità che soddisfi i fan.si cela una sfida titanica a livello di progettazione:
sfornare nuovi livelli di gioco
A Stoccolma, nella sede di King Digital Entertainment, tappezzata ovunque dei luminosi colori delle caramelle, un piccolo team sta rilasciando nuovi livelli di gioco a un andamento di 15 circa ogni due settimane. I grafici e gli sviluppatori sono parecchio sotto pressione: senza una continua fornitura di nuovi livelli, l’attenzione dei fan potrebbe virare rapidamente verso la concorrenza. Inoltre, alcuni dei giocatori più accaniti completa una nuova serie di 15 livelli in un unico giorno. “Potremmo andare a ritmi più sostenuti, ma poi la qualità ne risentirebbe”, afferma Damir Buco, uno dei level designer.
Anche se il numero degli utenti è calato, Candy Crush Saga gode tuttora di un vasto pubblico. Nonostante sia stato lanciato nel 2012, stando ad App Annie, un sito di ricerca di mercato per il settore delle applicazioni mobile, è il terzo gioco più redditizio nel mercsto statunitense per Apple, mentre Candy Crush Soda Saga si posiziona al quinto posto della classifica. King ha lanciato il sequel a novembre, ma i giocatori hanno già passato i suoi 135 livelli. Alcuni dei più abili li hanno completati tutti in una settimana e hanno iniziato a reclamarne altri.
Il primo Candy Crush sfida i giocatori a combinare tre caramelle in fila, dando luogo al suono di un fruscio e a una fanfara. Il sequel è simile, ma ha una grafica più complessa e diversi nuovi elementi, tra cui gli orsetti gommosi intrappolati nel ghiaccio, bottiglie di soda che esplodono e cubetti di cioccolato bianco sparsi per tutto lo schermo che bloccano l’accesso ad altre caramelle, rendendo il puzzle sempre più complicato da risolvere. Inoltre, parte dell’attrazione dell’ultimo gioco deriva dalla colonna sonora, una partitura incantevole e stratificata, suonata dalla London Symphony Orchestra e registrata presso gli Abbey Road Studios. Nell’insieme si tratta decisamente di un progresso estetico per il settore del gaming mobile.
In base a uno studio pubblicato a febbraio da eMarketer, si stima che i ricavi di quest’anno derivanti dai download relativi agli Stati Uniti e dagli acquisti interni ai giochi cresceranno del 16,5% a 3 miliardi di dollari. Diversamente dalle applicazioni mobile a pagamento, il download e la possibilità di giocare a Candy Crush e Candy Crush Soda Saga sono gratuiti. King trae profitto dalla vendita di crediti digitali e mosse extra che i giocatori possono sfruttare per passare i livelli più complessi, il che significa che garantire un flusso costante di nuovi livelli impegnativi è fondamentale per i ricavi.
In King, il criterio principale è che tutti i livelli siano comunque divertenti da giocare, spiega Buco. Dopodich, gli sviluppatori si occupano principalmente della possibilità che ogni livello sia raggiungibile senza utilizzare i crediti. E Buco, che crea nuovi livelli utilizzando un programma di editing interno con delle funzioni di drag and drop, sostiene di aver risolto tutti gli stage senza l’ausilio degli aiuti supplementari. La regola generale è che un livello facile debba essere risolto in circa cinque tentativi, invece un livello molto difficile ne può richiedere 30 o più, ma se ne sono necessari più di 50 viene semplificato.
Quando un team finisce di sviluppare una nuova serie, tre o quattro membri provano tutti i livelli e forniscono un feedback. Dopo ulteriori ritocchi e miglioramenti, le novità vengono finalmente rilasciate. Peraltro, per aggiustare il grado di difficoltà dei livelli vecchi ed evitare livelli simili, o che hanno causato l’abbandono di un ampio numero di giocatori, gli sviluppatori sfruttano dati come il numero medio di tentativi necessari a superare un livello, elaborato tramite il tracciamento del comportamento dei milioni di giocatori. “Dopo aver giocato un livello difficile, la gente non vuole averne un altro complesso. Ha bisogno di un attimo di tregua, così ne mettiamo uno che fili liscio”, spiega Buco, “vogliamo creare uno schema della difficoltà”.
Stephanie Prue, trentenne canadese che lavora come narrative designer presso King, inventa i nomi dei nuovi personaggi, oltre ad assicurarsi che le nuove caratteristiche e funzionalità si inquadrino nella cornice evolutiva della trama del gioco, dei personaggi e del contesto. “Per questo motivo, il modo in cui sviluppiamo la storia è additivo, con le prassi e i collegamenti che si rafforzano nel tempo”, aggiunge. “Tra i personaggi sono sbocciate relazioni di amicizia o legami familiari, quindi ho appena iniziato a lavorare a un albero genealogico”.
Infatti, i nuovi personaggi e i nuovi elementi aiutano i giocatori a restare coinvolti. Uno dei più recenti, lanciato a marzo, è Sprinkleshell, che assomiglia a una tartaruga che si nutre delle caramelle azzurro acqua. Quando è sazio, fa diventare tutto di un colore, un grande aiuto per chi sta cercando di completare un livello complesso. Calle Korsgren, che ha disegnato Sprinkleshell, ritiene che “gran parte delle idee siano negative, e il che va bene comunque. Prendiamo l’essenza di uno degli spunti meno scarsi e la ripercorriamo molte volte, ridefinendola e migliorandola, e finalmente ci ritroviamo con una buona idea che possiamo utilizzare”. Ci sono pochi criteri oggettivi per decidere cosa possa funzionare e cosa no: decide il team. Per elaborare l’aspetto di Sprinkleshell, per esempio, Korsgren ha rovistato negli archivi delle vecchie idee e ha scovato uno schizzo di un personaggio giallo con una grossa bocca che aveva il potere di schiarire i colori.
Nelle successive due settimane, ha affinato il personaggio per arrivare ad una tartaruga mascherata con un guscio simile a una ciambella ricoperta di zuccherini. (Precisa che qualsiasi somiglianza con le Tartarughe Ninja è puramente casuale). Appena l’aspetto di Sprinkleshell ha iniziato ad amalgamarsi bene, il direttore del suono, Leif Jonsson, ha iniziato a fare dei test per elaborare il suo verso. “Mi sono riempito la bocca di biscotti, ho registrato la mia voce e l’ho resa più acuta”, racconta Jonsson, l’unica persona che dispone di un proprio ufficio presso King, ovvero uno studio insonorizzato con chitarre e tastiere. Perché proprio una tartaruga? “Perché sono divertenti”.
Nelle successive due settimane, ha affinato il personaggio per arrivare ad una tartaruga mascherata con un guscio simile a una ciambella ricoperta di zuccherini. (Precisa che qualsiasi somiglianza con le Tartarughe Ninja è puramente casuale). Appena l’aspetto di Sprinkleshell ha iniziato ad amalgamarsi bene, il direttore del suono, Leif Jonsson, ha iniziato a fare dei test per elaborare il suo verso. “Mi sono riempito la bocca di biscotti, ho registrato la mia voce e l’ho resa più acuta”, racconta Jonsson, l’unica persona che dispone di un proprio ufficio presso King, ovvero uno studio insonorizzato con chitarre e tastiere. Perché proprio una tartaruga? “Perché sono divertenti”.
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